[박찬욱] 코로나시대 예상되는 문화계 변화 시나리오와 대처 방안

안진영 기자 / 기사승인 : 2021-01-22 14:47:50
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▲박찬욱 한국문화관광연구원 문화산업연구센터장

 



2020년 전 세계에 불어닥친 코로나19의 여파는 사회, 경제, 문화, 정치 등 광범위한 영역에 영향을 미쳤다. 정책 현장에서의 고민은 사회에서 나타난 멈춤 현상과 변화가 일시적인 것인가 아니면 영속적인 것인가에 대한 판단이 어렵다는 점이었다.

 

익히 알다시피 우리나라는 성공적인 방역으로 해외 국가들과는 상황이 달랐고, 실제로 확진자가 안정적으로 증가하던 7~8월 사이에는 반도, 강철비2, 다만 악에서 구하소서 등 영화관에서 개봉한 3개 영화 관람객 수가 100만을 돌파해 그동안 부진했던 오프라인 소비가 회복되는 듯한 양상이 나타나기도 하였다. 아쉽게도 어느 정도 잡혀가던 코로나19의 확산은 8월 중순 즈음에 이르러 재확산이 기정사실화돼 현재까지 이르게 되었다. 사람들은 이제 ‘위드 코로나(with COVID-19)’라는 단어를 낯설어하지 않으며 어느 정도 현실로 받아들이는 상황이다.

 

코로나19 발생 초기, 이러한 상황이 언제 끝날지에 대해서는 알 수가 없었으나 적어도 (최근처럼) 심각한 상황이 한 번 더 온다면 그 때 일어나는 변화는 일시적이라기 보다는 영속적인 변화일 가능성이 클 것이라 예상하였다. 포스트 코로나 시기, 코로나로 인한 변화가 일시적인 멈춤이 아닌 영속적인 변화라면 우리는 무엇을 준비해야 할까?

 

아래 표는 코로나19가 발생했던 4월 경 코로나19로 인한 사회 변화를 예측하며 작성했던 표를 일부 수정한 것이다. 코로나19로 인해 비대면 상황이 강요되었던 2020년 시점을 ‘언택트 현상’ 시기라면, 사회가 변화를 진지하게 받아들이기 시작하는 시점을 ‘언택트 사회(포스트 코로나)’ 시기로 볼 수 있고, 이것은 장차 4차산업혁명 정도의 수준까지 변화가 이뤄지는 시점인 ‘언택트 혁명(포스트 코로나 이후)’시기로 구분하여 살필 수 있다.

 

 

2021년에 부각될 포스트 코로나(언택트 사회) 시기는 대규모 질병 확산은 어느 정도 종료되었으나 기존(프리 코로나 시기) 방식의 비효율성과 대규모 질병의 재발 우려 등으로 인해 변화 방향을 모색하는 과도기적 시기다. 2020년 코로나19로 인해 발생한 경험을 토대로 단점, 문제점을 보완하는 방향으로 사회 변화가 이뤄질 것으로 예상되며, 장기적인 변화의 방향성은 기존에 4차산업혁명 시기에 일어날 것이라 여겼던 변화 시나리오를 현재의 관점에서 수정하게 될 것이다.

 

▲문재인 대통령이 지난해 9월 24일 오후 경기 김포시 민간 온라인 공연장인 캠프원에서 열린 디지털뉴딜문화콘텐츠산업 전략보고회에 참석, 주제영상을 시청하고 있다. (사진=연합뉴스)

특히 문화(예술) 부문은 광범위한 온라인 전이(transformation)가 이뤄질 것으로 보인다. 그간 실험적, 간헐적으로 시도되던 문화예술의 온라인화는 더욱 증가하게 될 것이며 그 과정에서 실재감을 높이기 위한 고수준 실감기술 구현을 이루게 될 것이다. 아울러 중장기적으로는 온·오프라인 문화예술 체험의 차이가 좁혀짐에 따라 문화예술의 영역이 광범위하게 온라인영역으로 전이될 수 있으며 실제를 뛰어넘는 경험을 주는 초실재화(super presence)적인 문화예술적 표현이나 실험이 증가할 것으로 보인다.

 

이렇게 되면 현재 비교적 명확히 구분되어 있는 콘텐츠와 문화예술의 영역 구분이 모호해 질 것이며 콘텐츠의 영향력도 전방위적으로 확대될 수 밖에 없다. 비대면 환경에서 콘텐츠는 모든 것의 기본요소가 될 것이기에 향후 콘텐츠를 중심으로 모든 사업, 예산, 조직이 재편되거나 반대로 콘텐츠의 개념과 포괄 범위가 대폭 확대될 수 있다. 코로나19를 겪으며 목격했던 콘텐츠 소비 증가 뿐 아니라, 중단된 인간의 사회적 욕구를 충족시키기 위한 수단으로써 콘텐츠를 이용하는 사례가 더욱 늘어날 것이고, 그 과정에서 체험 수준에 그치던 실감기술 기기 및 콘텐츠 개발의 질적 성장을 이룰 것으로 보인다.

 

이러한 포스트 코로나 시기 정부의 역할은 사실상 4차산업혁명으로 가는 과정에서 발생하는 격차를 메꾸어 줄 필요가 있다. 이러한 역할은 크게 3가지로 요약할 수 있다. 먼저는 사회적 거리를 줄여주기 위한 노력이 필요하다. 코로나로 인해 사람과 사람 간의 ‘물리적 거리’는 더욱 멀어지게 되었고 반대 급부로 인간의 사회화 욕구를 충족시키기 위한 수요는 증가하고 있다. 때문에 사회적 거리를 줄이기 위한 온라인 문화·관광·콘텐츠 관련 사업들을 추진해 나가야 할 것이다.

 

두 번째로는 기술적 거리를 줄여주기 위한 노력이 필요하다. 실감기술의 중요성은 더욱 커지고 체험 수준에서 실용화 수준으로 발전시키기 위해 실재감(presence)를 높이고 선진국과 격차를 줄이기 위한 다양한 기술·콘텐츠 개발 사업이 추진되어야 한다.

 

세 번째로는 계층 간 거리를 줄여주기 위한 노력이 필요하다. 코로나로 인해 디지털 활용 능력이 필수 능력이 되었고 그러한 능력을 갖추지 못한 취약계층이 겪는 어려움은 더욱 커지게 되었다. 이러한 디지털 격차(digital divide)를 줄이기 위한 관점에서 이들을 대상으로 하는 미디어 리터러시 교육과 접근성을 높여주기 위한 사업 추진이 필요할 것이다.

 

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